【893】 20230630
設計/布置學生習作或活動﹐要考慮習作的難度須與學員的能力匹配。過淺過深都不宜。我常以匈牙利裔美籍心理學家米哈伊Csíkszentmihályi Mihályi 所提的 Flow 說明相關的理念作參考。FLOW 有譯作中暢態/ 心流/ 神馳。他指出:人如果做的工作任務難度跟其能力相若﹐不會抗拒﹐更樂在其中。故安排適切的習作非常重要。
他提出:如果...
1. 自覺能力低﹐任務難度極高:感到做習作是災難﹐便傾向逃避﹑抗拒﹑放棄。學生這種自我效能感低﹐多因長期失敗﹐沒有成功經驗﹐失去信心所致。
2. 難度超出經驗﹐任務太陌生﹐ 無資料可參照﹐又無支援﹐自揣能力不逮。失敗機會多於成 功﹐便不想冒險﹐焦慮﹐有壓力﹐緊張﹐想退縮。
3. 難度富挑戰性﹐與自己能力相差不遠。在自己能力範圍的邊 緣。也就是與維果斯基所示的最近發展區 Zone of Proximal Development 相似。倘學生自覺只需專注再添努力﹐便會成功或減少失敗的機會。如以往曾有成功經驗 (包括前人的示範)﹐更加躍 躍欲試。每次嘗試都會增添信心。自覺能力因克服這個挑戰而 增強。故願意參與而非常投入﹐進入FLOW 狀態 (或稱暢態/神馳或心流)。在此狀態會不覺時間流逝﹐甚至忽略/忘記自己生理需要 (飢餓, 姿勢不正而痠痛﹐困倦)。完成挑戰後會很有滿足感﹐會欣賞自己的成就/作品。電子遊戲設計師便是用了這個原理設計出使人沉迷的遊戲。
4. 能力高於任務要求:自覺任務簡單﹐可以輕鬆完成。精神鬆弛。談笑用兵便完成習作。甚至覺得沉悶﹐浪費時間。沒有興趣參與﹐態度冷漠。
教師設計適切學生能力的習作﹐是一非常專業的工作。
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